’K-게임’ 살리기 나선 정부… 실효성 있을까
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’K-게임’ 살리기 나선 정부… 실효성 있을까
  • 이지웅 기자
  • 승인 2024.05.03 21:07
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콘솔·인디게임 육성에 방점... 플랫폼 및 장르 다각화 노린다
구체적인 기준점 제시 미흡... 세액 공제 관련 내용도 빠졌다
게임 산업 진흥 종합 계획을 발표하고 있는 전병극 문체부 1차관. [이미지=e-브리핑]
게임 산업 진흥 종합 계획을 발표하고 있는 전병극 문체부 1차관. [이미지=e-브리핑]

문화체육관광부가 침체기에 빠진 우리나라 게임 산업에 숨구멍을 틔우기 위해 나선다. 콘솔 및 인디 게임에 대한 지원을 확대함으로써 새로운 성장 동력을 확보할 계획이다. 우리나라 게임 업계에서 외면 받던 분야의 게임을 지원한다는 소식에 긍정적인 반응이 나오는 한편, 실효성에 대해 의문을 표하는 의견도 제기된다. 

문화체육관광부(이하 문체부)는 게임 산업의 성장이 정체돼 새로운 수익모델이 필요함에도 불구하고, 우리나라에서는 MMORPG와 확률형 아이템을 통한 매출 신장에 의존하고 있다고 지적했다. 문체부가 제시한 자료에 의하면, PC게임과 모바일 게임에서 확률형 아이템의 매출 비중은 각각 76.2%, 75%다. 

문체부는 이와 같은 문제를 해결하기 위해 콘솔 게임 육성이라는 방법을 택했다. 문체부는 내년부터 마이크로소프트, 소니, 닌텐도와 같은 콘솔 플랫폼을 보유한 회사와 긴밀한 협력을 통해 우수한 게임을 발굴하고 홍보를 지원할 예정이다. 

또한 콘솔 게임 시장에서 성과를 낸 게임사를 초청해 노하우를 공유하는 행사와 멘토링 프로그램을 개최하고, 게임인재원에 콘솔 교육 프로그램을 도입함으로써 인재를 육성한다. 

여기에 제작비를 지원할 수 있는 자금 조달 경로를 넓히고, 웹툰·드라마 등 우리나라의 주요 IP를 활용한 게임 제작을 위한 협력사를 발굴한 후 게임 제작사와 연결 시켜 줌으로써 콘솔 게임을 제작할 수 있는 환경을 조성한다. 

이후 제작 과정에 있는 30개 내외의 ‘유망 게임’을 선정하고, ‘K-게임 얼리억세스’ 시스템을 구축해 게임을 미리 체험해 볼 수 있게끔 할 예정이다. 

인디 게임 산업도 육성한다. 국내 선도 게임기업과 게임 창업 희망자를 연결시켜 협력을 유도한다. ‘선도 기업’ 기준은 개인 창업을 통해 게임을 제작하고 유통한 경험이 있는 업력 5년 이상의 기업이다. 또한 게임인재원의 창업 교육을 확대하고, 30개사가 공동공간에 입주하던 ‘게임벤처4.0’을 ‘게임벤처5.0’으로 확대한다. 이에 총 50개사가 독립된 공간을 사용할 수 있다. 

또한 우수한 기획을 내 놓은 게임사에게 시제품 제작, 쇼케이스 참가, 멘토링 등 맞춤형 지원을 추진한다. 게임스컴, 차이나조이, 도쿄 게임쇼에서 한국 공동관을 운영하고 게임사가 여기에 참가할 수 있는 기회를 제공한다. 

전병극 문체부 제1차관은 “게임산업의 성장 둔화기에 새로운 진흥 정책을 마련하게 되어 의미가 깊다”라며 “이번 계획을 통해 우리 게임산업이 잘하고 있는 분야를 넘어 콘솔게임 등 새로운 분야에 적극적으로 도전해 게임의 모든 분야에서 세계의 인정을 받길 바라며 문체부도 계획에 실린 구체적 방안을 실천하는 데 적극 노력하겠다”고 밝혔다.

한편 이와 같은 방안이 힘을 얻기 위해서는 보다 구체적인 가이드라인이 제시돼야 할 것이라는 지적이 나온다. 

[이미지=마이크로소프트]
[이미지=마이크로소프트]

우선 ‘콘솔 게임’에 대한 명확한 기준이 제시되지 않았다는 의견이 있다. 특히나 크로스 플랫폼을 지원하는 게임이 많아지고 있는 현 시점에서 구체적인 지원 대상 기업을 선정하기 위해서는 확실한 분류가 필요하다는 목소리가 나온다. 

또한 멘토링 프로그램에 대한 의문 부호도 뒤따른다. 최근 우리나라에서도 ‘P의 거짓’, ‘데이브 더 다이버’, ‘스텔라 블레이드’와 같이 게임성을 인정 받은 게임이 출시됐으나, 이는 소수의 사례일 뿐이다. 멘토링 프로그램이 효과적으로 진행될 만한 토대가 아직 갖춰지지 않았다는 지적이다. 더불어 어떤 기준으로 멘토 게임사를 선정할 지에 대한 기준도 없는 실정이다.

이외에 게임 제작비 세액 공제에 대한 내용이 빠져 있어 아쉽다는 의견도 있다. 드라마 및 영화 산업의 경우 중소기업은 제작비에 드는 세금을 최대 30%까지 공제받고 있다. 이와 관련해 전 차관은 “조세 당국과 충분한 논의가 필요하다”며 “문체부가 관련 연구 용역을 진행하고 기대효과와 공제 범위를 검토해 재정 당국과 합의할 예정”이라 밝혔다. 

한편 문체부는 게임산업 내 규제를 개선할 방침이다. 전체 이용가 게임에 대한 본인인증을 선택사항으로 전환하고, ‘선택적 셧다운제’를 자율규제로 변경해 게임사가 자체적으로 운영할 수 있도록 할 계획이다. 

또한 ▲등급분류제도 민간이양 ▲내용수정 신고제도 완화 ▲자체등급분류 사업자 지정 요건 완화 등을 통해 등급분류제도를 지속적으로 손 볼 예정이다. 

동시에 이용자 보호 체계도 마련한다. 집단적·분산적 피해구제를 위해 게임산업법상 소송 특례를 도입해 확률형 아이템 확률표시 의무 위반 때 게임사의 이용자에 대한 손해배상 책임을 규정하고, 입증책임을 이용자에서 게임사로 전환하는 등 이용자가 피해에 효과적으로 대응할 수 있는 근거를 마련한다. 문체부와 게임위, 산업계, 이용자, 학계 등으로 구성된 확률형 아이템 정보공개 특별전담팀(TF)을 구성해 확률형 아이템 정보공개 제도의 세부 기준 등을 주기적으로 점검하고 개선한다. 

이지웅 기자  game@greened.kr

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