그라비티, 단일 IP 극복 안하나 못하나...게임 대변화 속 입지 줄어

1분기 실적 전년 동기 대비 소폭 감소 '라그나로크' IP 지나친 의존도 낮춰야

2022-06-28     박금재 기자
그라비티

그라비티의 단일 IP 의존 전략이 한계를 드러내고 있는 것으로 보인다. '라그나로크' IP 기반 게임들이 힘을 잃으며 우리나라 게임 시장에서 급속도로 그라비티의 입지가 줄어들고 있기 때문이다. 현재로서는 그라비티의 신성장동력을 찾아보기 힘들다는 의견이 다수를 이루고 있는 가운데, 이와 같은 상황을 타개할 방법이 있을 지를 놓고 업계의 이목이 집중되고 있다.

28일 녹색경제신문 취재결과를 종합하면 그라비티는 지난 1분기 매출 886억원, 영업이익 223억원을 기록했는데 이는 전년 동기 대비 모두 소폭 감소한 수치다. 그라비티에 따르면 모바일 매출 감소가 이뤄졌는데 동남아시아 지역의 '라그나로크 X: Next Generation'과 일본 지역의 '라그나로크 오리진', '라그나로크M: Eternal Love'가 기대 이하의 수익을 거둔 것으로 집계됐다. 

더욱 큰 문제는 우리나라 시장에서 '라그나로크' IP 기반의 게임들이 존재감을 잃어가고 있다는 점이다. 28일 기준 구글 플레이스토어 매출 순위를 살펴보면 '라그나로크M: Eternal Love'가 100위권 안에 간신히 이름을 올리고 있을 뿐이다. 하지만 이마저도 신작 게임들의 흥행 탓에 순위가 밀려나고 있어 100위권에서 자리를 뺏기는 일이 시간문제라는 의견도 나온다.

업계에서는 그라비티가 지나치게 '라그나로크' 단일 IP에 의존한 점이 독이 됐다고 바라보고 있다. 특히 게임 시장의 주 소비층으로 거듭난 MZ세대 사이에서는 '라그나로크' IP를 접해본 적이 없는 경우도 많아 그라비티가 IP 다변화를 이뤄내지 못한다면 미래가 어두울 것이라는 전망도 나온다.

더불어 게임업계의 신성장동력으로 꼽히는 메타버스와 P2E 게임 역시 '라그나로크' IP에 의존하고 있는 상황이다. 그라비티는 P2E 시스템 및 NFT를 적용한 ‘Ragnarok Labyrinth NFT’를 통해 태국 애플 앱스토어에서 큰 재미를 봤지만, 암호화폐 시장이 암흑기를 겪고 있고 우리나라 시장에서 아직 NFT 게임이 규제 아래 서비스를 펼치지 못하고 있다는 것을 고려하면 빠르게 매출 하향 곡선을 그릴 가능성도 높다는 분석이 제기되고 있다.

그라비티 역시 이와 같은 업계의 우려를 의식한 것으로 보인다. 그라비티는 '프로젝트EG'와 '프로젝트H' 등 신규 IP를 기반으로 한 게임을 개발하는 데 힘을 쏟고 있기 때문이다. 하지만 녹색경제신문 취재결과에 따르면 '프로젝트 EG'의 경우 캐주얼 턴제 PvP 장르로 제작되고 있고 '프로젝트H'는 서브컬쳐 장르로 유저들의 호불호가 강하게 갈릴 수 있다는 의견이 나온다. 신규 IP를 내놓는 것만으로 분위기 반전을 해내기는 어려울 수 있다는 뜻으로 풀이된다.

최근 우리나라 게임업계에서 화두로 떠오른 콘솔 게임 분야에서도 그라비티는 유의미한 성과를 거두고 있지 못하고 있는 것으로 보인다. 그라비티는 최근 '그란디아 HD 컬렉션', '소녀와 우주 이야기' 등 몇 가지 콘솔 게임을 선보였지만 흥행을 이뤄내지는 못했다. 더불어 게임사의 기술력을 경쟁하는 장이 될 AAA급 게임 시장에서도 그라비티가 신작을 선보일 수 있을 지를 놓고서는 미지수라고 바라보는 시각이 다수다.

종합적으로 살펴보면 그라비티는 '라그나로크' IP 의존도를 낮추지 못한다면 실적 반등을 이뤄내기 어렵다는 것이 업계 중론이다. 특히 젊은 세대에게는 '라그나로크' IP가 힘을 발휘하기 힘들다는 점을 고려하면 신규 IP를 기반으로 한 AAA급 게임을 개발하는 것이 그라비티에게 선결과제가 됐다는 의견이 힘을 받고 있다.

한 업계 관계자는 "과거 '라그나로크' IP가 위세를 떨치던 때와 비교해 현재는 그라비티의 존재감이 미미한 것으로 보인다"면서 "신규 IP를 기반으로 한 대작 게임을 선보이지 못한다면 분위기 반전의 계기를 찾기 어려울 것"이라고 말했다.