'제 10회 대한민국 교육기부 대상' 기관 부문 선정돼
미래 게임 인재 육성 앞장...수료생 게임 출시 기회 제공
재계는 급변하는 글로벌 시장에 대응하기 위해 ESG에 사활을 걸고 있다. 이제 ESG는 거스를 수 없는 대세로 자리잡고 있다. ESG는 환경적 건전성(Environment)과 사회적 책임(Social), 투명한 지배구조(Governance)를 바탕으로, 기업 가치를 높이고 지속가능발전을 추구하는 경영 전략이다. ESG 중심에는 사람이 있다. 이에 <녹색경제신문>은 ESG를 이끄는 사람들, 조직 등을 연중 기획으로 소개한다. <편집자 주(註)>
우리나라 게임업계 전반이 ESG 경영의 속도를 높여가고 있는 가운데, 넷마블이 '게임 소통 교육'을 통해 지속적인 사회공헌 사업을 진행하고 있어 눈길을 끈다.
넷마블은 건강한 게임문화를 알리기 위해 지난 2018년 넷마블문화재단을 설립했는데 '문화 만들기', '인재 키우기', '마음 나누기'라는 키워드를 앞세워 게임을 통한 프로그램들을 다각도로 펼치고 있다.
넷마블문화재단은 지난해 말 교육기부 문화 확산에 기여한 공로를 인정받아 '제10회 대한민국 교육기부 대상' 기관 부문에 선정되기도 했다. 세부적으로 살펴보면 '대한민국 교육기부 대상' 선정 기준인 '교육기부 적합성·활성화 기여도', '제공자원의 우수성·효과성', '교육기부 지속발전 가능성'에서 좋은 평가를 받았다.
넷마블문화재단 이나영 사무국장은 “이번 대한민국 교육기부 대상은 게임업계 최초 수상이라 그 의미가 더욱 깊다고 생각한다”며 “앞으로도 다양한 교육 프로그램을 지속하여 게임 인재 양성에 기여해 나가겠다”고 말했다.
'전국 장애학생 e페스티벌' 진행..."게임으로 하나되는 시간"
넷마블은 지난 2009년부터 13년간 '전국 장애학생 e페스티벌'을 공동 주최하고 있다.
해당 행사는 장애인과 비장애인 모두가 함께 즐기고 게임으로 하나가 되는 ‘전국 장애학생 e페스티벌’의 의미를 다시 한번 되새기면서 다 함께 축하하고 즐길 수 있는 시간을 갖고자 마련됐다.
지난해 9월 개최된 '2021 전국 장애학생 e페스티벌'은 7일 개막식을 시작으로 온라인 지역예선을 거쳐 선발된 장애학생 및 비장애학생 선수들이 정보경진대회 및 e스포츠대회를 통해 선의의 경쟁을 펼쳤다. 참가 선수들을 비롯해 교사, 학부모 등 참가자 약 1000명이 온라인으로 참여했다.
정보경진대회는 로봇코팅, 아래한글, 파워포인트 등 16개 종목이며, e스포츠대회는 ‘모두의마블(모바일)’, ‘마구마구 리마스터(PC)’ 등 9개 종목으로 본선 및 결선이 치러졌다. 특히 e스포츠대회는 장애학생 개인전, 장애학생과 비장애학생 통합, 부모동반, 사제동반 등으로 팀이 구성돼 게임 안에서 하나가 돼 함께 즐기는 진정한 축제의 의미를 더했다.
이승원 넷마블문화재단 대표는 “전국 장애학생 e 페스티벌은 10년이 넘는 오랜 기간 동안 장애를 넘어 선의의 경쟁을 펼치는 장애학생 최고의 축제로 자리매김 했다”며 “넷마블문화재단은 앞으로도 장애학생의 교육 및 여가 문화 확대를 위해 지속적인 활동을 전개해 나갈 것”이라고 말했다.
게임소통교육 5주년 기념 '5해를 풀다' 출간
넷마블문화재단은 지난해 말 게임소통교육 5주년을 기념한 책자 '5해를 풀다'를 발간했다.
'5해를 풀다'에는 지난 2016년부터 진행된 넷마블문화재단의 주요 사회공헌 사업인 게임소통교육의 5년간 기록 및 성과를 비롯해 게임소통교육에 참여한 가족들의 인터뷰, 앞으로의 도전과 방향성에 대한 내용들이 담겨 있다.
특히 게임소통교육 프로그램의 효과를 객관적으로 측정하고 그 결과에 따라 프로그램을 개선, 보완해 나가기 위해 2017년부터 최혜지 서울여자대 교수 연구팀과 협력해 효과성 연구를 진행해왔으며, 이번 책자에 관련 평가도 함께 공개했다.
효과성 연구 결과에 따르면 2018년부터 2020년까지 진행한 가족캠프의 경우 게임 이해도를 평가하는 학습평가 척도 점수에서 사전 대비 사후 점수 상승률이 부모의 경우 각각 8.5%, 12.28%, 18.45% 상승, 자녀 대상으로는 각각 6.23%, 8.25%, 11.83% 상승하는 유의미한 수치를 보였다.
이는 가족캠프가 게임에 대한 지식과 가치, 미래가능성 등 이해도를 높이고, 매해 거듭할수록 효과적으로 교육했다는 뜻으로 풀이된다.
또한 게임소통교육에 참여한 부모, 자녀가 '게임'을 떠올리면 연상되는 단어를 교육 전·후 기입해 이를 분석한 결과 부모와 자녀 모두 게임에 대한 인식이 긍정적으로 변화한 것으로 나타났다.
게임소통교육 전 키워드 분석에서는 '중독', '스마트폰' 등의 부정적인 키워드가 나타났다면 교육 후에는 '즐거움', '성취감', '소통'이라는 키워드로 변화했다.
이승원 넷마블문화재단 대표는 "게임소통교육은 '게임'이 가진 순기능이 가정 내 제대로 발현돼 가족 소통 강화 및 관계 증진에 기여했으면 좋겠다는 바람에서 시작됐다"며 "앞으로도 급변하는 게임산업을 지속적으로 반영하고, 게임 인재를 꿈꾸는 자녀 세대에게 미래의 청사진을 제시하여 가족 내 소통 강화는 물론 게임산업과 인재에 대한 이해까지 높일 수 있는 교육 프로그램으로 거듭날 것"이라고 말했다.
'게임아카데미' 수료식 진행...미래 게임 인재 키운다
넷마블문화재단은 미래 게임 인재 육성을 위한 사회공헌 사업인 '게임아카데미' 프로그램 역시 진행하고 있다.
지난 2016년부터 시작된 ‘게임아카데미’는 미래 게임 인재를 꿈꾸는 청소년들을 대상으로 약 8개월간 실제 게임개발 과정 교육을 제공하고 경험하는 넷마블문화재단 대표 사회공헌 활동이다.
올해 진행된 '게임아카데미' 6기 수료식에서는 수료생들이 직접 제작한 게임 작품이 공개된 '미래의 꿈, 게임에 담다' 전시회가 개최됐다.
지난 2월 비대면 온라인 방식으로 진행된 수료식에는 6기 게임아카데미를 수료한 72명(12팀)의 학생들과 넷마블문화재단 관계자 등이 참석해 수료증 수여 및 참가 학생들이 제작한 총 12점의 게임 작품에 대한 우수작 시상식을 가졌다.
대상은 슈팅 게임 ‘Alptraum(악몽)’을 개발한 머쓱타드 팀이, 최우수상은 병원을 운영하는 시뮬레이션 게임 ‘믿거나말거나 병원’을 만든 페어리테일 팀이 수상의 영예를 안았다. 대상과 최우수상을 수상한 팀에게는 각각 500만원과 300만원의 장학금이 지급되고 구글 플레이스토어 출시 기회를 제공할 예정이다.
이나영 넷마블문화재단 사무국장은 “장기화되고 있는 코로나 상황 속에서 온라인 교육의 한계를 넘어 완성도 높은 작품을 만들어 낸 6기 학생들에게 격려와 감사를 전한다. 게임아카데미에서 쌓은 경험과 지식들이 미래 게임 인재로 성장하는데 주춧돌이 되길 바라며 후속교육에도 지속적인 노력을 기울이겠다”고 말했다.
박금재 기자 game@greened.kr