스트리밍-게임 플레이 사이 정적 상관관계 도출... '미메시스' 등 방송으로 날개 단 사례 有
[녹색경제신문 = 이지웅 기자] 게임을 직접 플레이 하는 대신 게임 시청을 선택한 이용자가 늘어나는 추세다. 청소년기와 성인기 이용자 모두에게 이러한 현상이 고르게 나타나고 있는 가운데, 이를 마케팅 요소로 활용함으로써 긍정적인 매출 흐름을 형성할 필요성이 대두되고 있다.
한국콘텐츠진흥원(이하 콘진원)이 발간한 ‘2025 게임이용자 실태조사’에 의하면, 최근 1년간 게임을 이용하지 않았다고 응답한 사람 중 36%가 게임에 대한 흥미가 감소했거나 게임 방송 시청으로 만족했다고 밝혔다.
‘보는 게임’의 비중 확대는 아동 및 청소년 층에서도 확대됐다.
콘진원은 ‘2025 아동 청소년 게임행동 종합 실태조사’ 보고서를 발간했다. 해당 자료에 의하면, 게임 비이용자군을 제외하고 게임 관련 방송을 거의 매일 시청한다는 응답이 가장 높게 나타났다.
또한 한국언론진흥재단에서 발표한 '2025 10대 청소년 미디어 이용 조사’에 의하면, 청소년들이 소비한 온라인 동영상 콘텐츠는 주로 게임(63.9%)인 것으로 드러났다.
게임 방송을 시청할 수 있는 플랫폼의 이용률 증가도 이러한 흐름을 증명하고 있다. 소프트콘 뷰어십의 자료에 의하면, 작년 치지직·숲(SOOP)·트위치 등 방송 플랫폼의 전체 평균 시청자 수는 25만7621명에 달했다. 이는 전년 대비 8.7% 증가한 수치다.
이러한 흐름이 게임 산업에 악영향을 미칠 수 있다는 시각도 존재한다. 게임 시청이 게임 제작사에 직접적인 매출을 가져다 주지는 않기 때문이다.
다만 게임 시청은 강력한 마케팅 도구로서 활용될 수도 있다. 위에서 언급한 ‘2025 게임 이용자 실태조사’에서 최근 1년간 게임을 이용하지는 않았지만 게임 방송은 시청하고 있는 응답자의 70.1%는 게임 관련 영상 콘텐츠 시청 후 해당 게임을 직접 이용하고 싶은 생각이 든 적이 있다고 답했다.
게임 방송과 게임 이용 사이의 상관관계를 다룬 연구도 존재한다. ‘APJIS’(Asia Pacific Journal of Information Systems)에 등재된 연구 결과에 의하면, 게임 스트리밍은 시청자에게 ‘원격현장감’(Telepresence)을 가져다 주면서 게임을 하고 싶은 욕구를 증가시킨다.
국제학술지 ‘엔터 테인먼트 컴퓨팅’(Entertainment Computing)에서도 게임 스트리밍 시청이 실질적인 플레이 참여로 이어진다는 통계적 증거가 나왔다. 방송 시청을 통한 관찰 학습과 긍정적 입소문이 게임 실행으로 이어진다는 분석이다. 여기서는 스토리 중심 게임 보다는 전략 및 멀티플레이 기반 게임에서 이러한 경향성이 두드러지게 나타나는 현상도 짚어냈다.
이를 실증하는 대표적인 사례가 ‘어몽어스’다. 2018년 출시된 해당 게임은 스트리머들의 방송을 통해 유명세를 얻어 비교적 뒤늦게 흥행에 성공했다.
최근 우리나라에서도 ‘미메시스’가 게임 방송과 실질적인 흥행 사이의 연관 관계를 보여줬다.
지난 10월 얼리 억세스 형태로 스팀에서 출시된 해당 게임은 서비스 50일만에 100만장이 넘는 판매고를 올렸다.
크래프톤의 설명에 의하면, 전 세계 인플루언서들이 자발적으로 제작한 플레이 영상이 확산되면서 ‘미메시스’가 유튜브 게임 카테고리 시청자 수 1위를 달성했다. 이것이 곧 매출에 긍정적인 영향을 끼친 것으로 분석된다.
업계 관계자는 “게임 스트리밍 플랫폼에서 ‘드롭스’ 형식으로 보상을 제공하는 것도 게임 이용을 유발하기 위한 수단 중 하나로 볼 수 있다”며 “이를 통해 인게임 아이템을 지급한다면 단순한 게임 시청자를 실제 플레이어로 전환 시킬 수 있을 것”이라 전했다.
이지웅 기자 game@greened.kr

