연간 매출 5조·ROE 15% 달성 목표 제시
[녹색경제신문 = 이지웅 기자] 엔씨소프트가 투자 매력도를 높이기 위한 체질 개선에 나선다. 콘텐츠 흥행에 따라 실적과 주가 변동성이 크게 나타나는 기존 구조를 넘어 데이터 기반의 ‘예측 가능한’ 성장 모델을 구축하겠다는 전략이다.
‘콘텐츠’를 주력으로 삼는 게임사들은 기존 게임 및 신작들의 성과와 평가에 의해 실적이 좌우된다. 기업의 재무 건전성과 연관 되는 만큼, 이는 주가를 좌우하기도 한다. 반면 이러한 흥행 사업은 정량적으로 예측 불가능하기 때문에 기업의 성장성과 주가 추이를 예측하기 어렵다는 단점을 가지고 있다.
엔씨소프트도 이러한 경향성을 보여줬다. 대표적인 사례가 ‘블레이드&소울2’다. 해당 게임은 국내 게임 업계에 큰 족적을 남긴 ‘블레이드 소울’의 후속작이라는 점에서 큰 주목을 받았으나 예상과 다른 게임성과 과금모델에 대한 지적이 이어지면서 엔씨소프트의 주가 폭락의 원인이 됐다.
박병무 공동대표도 12일 엔씨소프트 판교 R&D 센터에서 진행된 ‘엔씨소프트 경영 전략 간담회’에서 이와 같은 사실을 짚고 넘어겠다. 박 대표는 “서비스하는 게임의 매출 집중도가 특정 지역 및 연령층에 편중돼 있어 실적 변동성이 크고 주가가 변동했다”고 언급했다.
이러한 상황에서, 박 대표는 ‘지속 가능’하고 ‘예측 가능’한 성장 모델을 통해 체질 전환을 이뤄내겠다고 전했다. 콘텐츠 산업의 한계를 정량적인 데이터와 분석을 통해 활로를 찾아나가겠다는 방침이다.
이를 대표하는 것이 모바일 캐주얼 게임 시장으로의 진출이다. 엔씨소프트는 작년 여름 유럽 시장을 중심으로 10년 이상 활동해온 모바일 캐주얼 게임 전문가인 ‘아넬 체만’을 ‘모바일 게임 센터장’에 앉혔다.
아넬 센터장의 설명에 의하면, 정량적인 데이터 분석이 모바일 캐주얼 게임의 성과를 판가름한다. 아넬 센터장은 “(모바일 캐주얼 게임 분야에서는)모든 단계에서 데이터에 기반한 의사결정이 이뤄진다”며 “게임의 출시와 운영에서 매우 예측 가능성이 높은 모델”이라고 말했다.
엔씨소프트는 아넬 센터장의 경험과 자사의 데이터 분석 능력 간의 시너지를 창출하고, 이를 통해 모바일 캐주얼 게임에 대한 ‘에코 시스템’을 구축한다는 방참이다.
박 대표는 “모바일 캐주얼 게임에서 중요한 것은 UA(User Acquisition) 마케팅을 수립하는 것”이라며 “데이터 센터를 통해 분석을 진행해 온 엔씨소프트는 30년 간 라이브 서비스 게임을 운영하면서 이에 대한 역량을 갖춘 상태”라고 밝혔다.
박 대표는 내후년 즈음 모바일 캐주얼 게임의 매출 비중을 30%대까지 늘리겠다고 밝혔다.
이와 함께 엔씨소프트가 새로운 성장 축으로 제시한 신규 IP 게임의 출시 역시 다수의 테스트에 기반한 데이터를 출시 기반으로 삼을 계획이다. 엔씨소프트는 ‘타임 테이커스’, ‘리밋 제로 브레이커스’ 등 슈팅·서브컬처 게임으로 라인업을 확대해 성장 축을 확대하고 있다.
박 대표는 “준비하고 있는 모든 게임이 성공할 수는 없다”면서도 “지속적인 테스트롤 통해 지표를 도출한 다음 현실적인 분석을 통해 게임을 개선해 나가고자 한다”고 전했다. 특정 개인의 선호에 따른 ‘무모한’ 결정이 아닌 지표를 통해 게임의 퀄리티를 객관적으로 판단하겠다는 말로 읽힌다.
박 대표는 이러한 신규 성장 동력을 바탕으로 ▲연간 매출 5조 ▲ROE 15%를 이루겠다는 중장기적인 목표를 제시했다.
박 대표는 “실적에 상관 없이 엔씨소프트의 주가가 20만원 선에 머무르고 있는 것이 아쉽다”며 “단계적인 성장이 주가를 끌어 올리는 계기가 됐으면 한다”고 전했다.
박 대표는 “실적 발표 자리에서 약속한 사실들을 실제로 이뤄냈다는 사실을 기억해 주셨으며 좋겠다”며 자신이 제시한 비전 실현에 대한 자신감을 내비치면서 간담회를 마무리했다.
이지웅 기자 game@greened.kr

