여전히 ‘시한폭탄’ 같은 中 게임 시장… 대안은 없나
상태바
여전히 ‘시한폭탄’ 같은 中 게임 시장… 대안은 없나
  • 이지웅 기자
  • 승인 2024.01.24 16:26
  • 댓글 0
이 기사를 공유합니다

규제안 놓고 '시끌벅적'... 주가도 '널뛰기' 했다
잠재력 풍부한 다른 국가로 눈 돌릴 필요성 제기
[이미지=Wikimedia]
[이미지=Wikimedia]

최근 게임 규제안을 발표한 중국이 '오락가락'하는 모습을 보이며 불안정한 시장의 모습을 여실히 드러내고 있다. 이에 게임사들이 보다 시야를 넓혀 안정적인 시장을 개척해야 한다는 목소리가 나온다.

지난 달 22일, 중국 국가신문출판국(NPPA)이 자국 내에서 서비스 되는 게임과 관련한 규제안을 발표했다. 여기에 ▲강제 전투 금지 ▲과금 유도 보상 제공 금지 ▲유료 재화 충전 한도 설정 등과 같은 강력한 조항이 포함돼 있어 '역대급' 규제라는 평가가 뒤따랐다. 

해당 규제안 발표 이후 중국 시장 내 게임 산업이 위축될 것이라는 우려에 거대한 규모를 자랑하는 중국의 텐센트와 넷이즈의 주가가 각각 16%, 28% 감소하며 큰 낙폭을 보였다. 더불어 텐센트의 최대 주주인 네덜란드 인터넷 기업인 프로서스와 텐센트의 투자를 유치 받은 유비소프트 엔터테인먼트의 주가 역시 20%, 8% 가량 감소하며 연쇄적인 파동이 일었다. 

우리나라 기업들도 타격을 피할 수 없었다. 해당 규제안 발표 이후 데브시스터즈, 크래프톤, 넷마블의 주가 또한 각각 약 15%, 14%, 6%의 감소폭을 보였다. 

이러한 시장 움직임에 중국 정부도 ‘화들짝’ 놀란 모양새다. 로이터 등 해외 외신은 지난 2일 펑스신 NPPA 국장이 해임됐다는 소식을 전했다. 어제(23일)는 NPPA 홈페이지에 게시돼 있던 초안 예고 공지가 삭제되기도 했다. 이에 종전에 발표됐던 초안에 비해 완화된 규제안이 나올 것이라는 관측이 나오고 있다. 

중국의 게임 규제안에 전 세계가 촉각을 곤두세우고 있는 이유는 중국 시장에서 유의미한 수익을 창출하고 있는 게임사가 많기 때문이다. 

우리나라도 예외는 아니다. 일례로 위메이드는 일전 ‘미르의 전설’의 중국 서비스를 통해 10년간 누적 매출 2조2000억원을 발생시켰다. ‘던전앤파이터’를 개발한 네오플 역시 2018년에 중국 시장에서만 1조570억원의 수익을 냈다. 작년에는 엠게임이 중국 버전의 ‘열혈강호 온라인’을 통해 분기마다 자사의 매출 기록을 경신하는 성과를 일궜다. 

다만 이번 사례를 통해 알 수 있듯이, 정부의 정책적인 통제에 좌지우지 되는 경우가 잦은 중국 시장에 대한 의존도를 보다 낮춰야 한다는 의견이 제기된다. 중국은 지난 2017년 경 사드 배치를 놓고 불거진 외교적 갈등에 대해 ‘한한령’을 내놓으며 산업을 옥죄었다. 2014년부터 2016년까지 우리나라에서 제작된 총 48개의 게임이 중국 시장으로 진출했으나, ‘한한령’ 이후 2020년까지 중국 내 게임 서비스를 위한 외자판호를 발급받은 게임은 컴투스 ‘서머너즈워: 천공의 아레나’가 유일했다. 또한 2020년에는 알리바바의 창업자 마윈이 중국 정부의 금융 규제에 대해 비판하자 정부 차원에서 텐센트를 비롯한 중국 내 ‘빅테크’ 기업들에 대해 ‘보복성’ 제재를 가하기도 했다. 

이러한 상황에서 우리나라 게임사들이 콘텐츠 수출 범위를 확대하며 보다 안정적으로 회사의 수익을 발생시킬 수 있을 지 귀추가 주목된다. 

라그나로크 오리진. [이미지=그라비티]
라그나로크 오리진. [이미지=그라비티]

이 측면에서 가장 유의미한 성과를 보이고 있는 기업으로는 그라비티가 꼽힌다. 그라비티는 동남아 시장에서 활발한 행보를 보이면서 회사를 성장시켜왔다. 해당 회사는 ‘라그나로크’ IP를 가지고 대만, 태국, 인도네시아, 싱가폴 등 동남아 권역에서 선전하고 있다. 여기서의 성적을 바탕으로 작년 3분기까지 총 1339억원에 달하는 영업 이익을 냈다. 지난 6일에는 태국 지사를 통해 ‘라그나로크’ 전시회인 ’Ragnarok Real World Experience’를 개최하는 등 지속적으로 영향력을 넓히고 있다.

크래프톤도 ‘배틀그라운드 모바일’을 통해 인도 시장을 개척하는 데 열중하고 있다. 이를 위해 지난 16일에는 인도 시장에 대응하기 위한 인디아 서포트 팀에 몸 담을 인재를 채용하기도 했다. 

업계 관계자는 “모바일 게임의 유저층이 다양한 만큼 해당 게임 분야에서 강점을 보이고 있는 우리나라가 추후 국제적인 영향력을 더욱 확대할 수 있을 것으로 기대한다“며 “다만 동양 문화권을 벗어난 국가에서 성과를 거두기 위해서는 현지화 과정에 보다 많은 공을 들여야 할 것”이라 전했다.

이지웅 기자  game@greened.kr

▶ 기사제보 : pol@greened.kr(기사화될 경우 소정의 원고료를 드립니다)
▶ 녹색경제신문 '홈페이지' / '페이스북 친구추가'

댓글삭제
삭제한 댓글은 다시 복구할 수 없습니다.
그래도 삭제하시겠습니까?
댓글 0
댓글쓰기
계정을 선택하시면 로그인·계정인증을 통해
댓글을 남기실 수 있습니다.