부진한 한 해 보낸 카카오게임즈... 글로벌 역량 강화 통해 활로 찾는다
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부진한 한 해 보낸 카카오게임즈... 글로벌 역량 강화 통해 활로 찾는다
  • 이지웅 기자
  • 승인 2025.02.11 11:22
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지난 4분기 적자 전환... 연간 영업이익은 전년 대비 92% 감소
PC 및 콘솔 게임 필두로 서구 시장 공략... PLC 긴 3종 게임 모델 제시
중국 시장 진출도 적극 타진... 일본 시장 허들 맞출 수 있는 프로젝트도 준비
한상우 카카오게임즈 대표. [사진=카카오게임즈]
한상우 카카오게임즈 대표. [사진=카카오게임즈]

[녹색경제신문 = 이지웅 기자] 작년 한 해 부진을 면치 못한 카카오게임즈가 올해 본격적인 체질 개선을 시도한다. 한상우 대표가 강조하는 슬로건인 ’비욘드 코리아’가 핵심 테마가 될 것으로 보인다. 

카카오게임즈는 지난 4분기 1601억원의 매출을 기록했다. 이는 전년 대비 21%, 전분기 대비 17% 감소한 수치다. 이와 함께 63억원 가량의 영업손실을 보면서 적자전환 했다. 

이로써 카카오게임즈는 작년 총 2개 분기에서 적자를 기록했다. 이에 연간 연결기준 영업이익은 전년 대비 92% 감소한 65억원에 그쳤다. 연간 매출 역시 전년 대비 14% 감소했다. 

조영민 카카오게임즈 CFO는 “‘배틀그라운드’의 트래픽은 상승했으나 컬래버 업데이트가 끝나면서 PC 부문 매출이 감소했다”면서 “‘패스 오브 엑자일2’ 역시 유저수는 확보했지만 얼리 억세스 서비스의 제한적인 수익 구조 탓에 매출에 기여하는 바가 적었다”면서 매출 감소의 이유를 설명했다. 

또한 “‘오딘: 발할라 라이징’은 12월 대규모 업데이트를 통해 앱 마켓에서 매출 1위를 기록했으며 ‘아키에이지 워’의 경우 양방향 소통 기반 캠페인 등을 선보이면서 신규 및 복귀 유저들이 유입됐다”면서도 “다만 서비스 장기화에 따른 매출 자연 감소로 인해 전분기 대비 매출이 축소됐다”고 밝혔다. 

카카오게임즈는 신작 게임들을 통해 활로를 모색할 계획이다. 조 CFO는 “올해 3분기와 4분기에 출시될 ‘가디스 오더’와 ‘프로젝트 Q’를 통해 매출 모멘텀을 만들어내고 수익성을 강화할 수 있을 것”이라 밝혔다. 

특히 글로벌 역량을 강화하는 데 힘을 쏟는다. 한상우 카카오게임즈 대표는 북미 및 유럽 등 서구권 시장을 메인 타겟으로 삼는 동시에 지역별 전략을 수립해 자사 게임들의 서비스 권역을 확장할 계획이다.

한 대표는 “PC 및 콘솔 게임들을 주력으로 선보일 수 있는 서구권 시장에서 사업적 성과를 내기 위해 장르 게임들을 준비하고 있다”며 “내부 스튜디오 및  파트너사를 통해서 테스트를 진행중이고 이와 관련한 정보는 조만간 시장에 공개 가능하다”고 전했다. 

특히 이와 관련해 총 3가지 게임 모델을 설정하고, 이에 맞는 게임들을 내놓으면서 사업의 지속성을 확보할 방침이다. 

한 대표는 “‘몬스터 헌터’ 시리즈처럼 작은 규모로 시작하되 DLC 및 연작 출시를 통해 완성도를 높이고 IP에 대한 고객의 충성도를 높인 뒤 점진적인 성과를 내는 게임이 있다”며 “특히 ‘몬스터 헌터’ 시리즈가 그랬듯이 여기에 라이브 서비스를 접목한다면 PLC를 길게 가져갈 수 있으며 카카오게임즈에서 준비중인 ‘크로노 오디세이’와 ‘아키에이지 크로니클’이 이러한 유형의 게임에 속한다”고 밝혔다.

크로노 오디세이. [이미지=카카오게임즈]
크로노 오디세이. [이미지=카카오게임즈]

‘크로노 오디세이’는 시간 조작을 전투에 활용하고 지형의 고저차를 전략적으로 이용하는 등의 독창적인 전투 시스템을 통해 차별화를 꾀하는 게임이다. 올해 상반기 글로벌 테스트를 진행한 후 하반기에 PC와 PS5, 엑스박스 시리즈 X/S 등의 플랫폼에서 모습을 드러낼 예정이다.

내년 출시를 목표로 하고 있는 ‘아키에이지 크로니클’은 전작 ‘아키에이지’의 세계관과 생활 콘텐츠를 확장하는 동시에 액션성이 강조된 싱글 플레이 기반 콘솔 게임의 특성을 녹여낸 게임이다. AI NPC와의 상호작용을 통해 선택할 수 있는 다채로운 스토리를 비롯해 전작 대비 한층 업그레이드 된 생활 콘텐츠를 특징으로 삼는다. 

또한 한 대표는 “싱글플레이 중심으로 짜여진 엔딩을 보고 그 과정에서 자유도 있는 플레이를 보장하는 유형의 게임도 있다”며 “이를 통해 ‘위쳐’, ‘엘든 링’, ‘파이어 엠블럼’ 시리즈와 같이 IP 팬덤을 형성하고 이들을 장기적으로 가져갈 수 있는 게임들을  개발할 수 있는 스튜디오에 개발과 투자를 이어나갈 것”이라 전했다.

마지막으로 “MOBA 및 슈팅 등 대규모 트래픽을 통해 PLC를 확보하는 게임도 내부적으로 준비하고 있으며 완성도가 갖춰지면 시장에 공개할 수 있을 것으로 보인다”고 전했다. 

서구권 이외에도 중국 시장 진출에 대한 가능성도 내비쳤다. 한 대표는 “최근 중국 시장의 규제가 완화되고 있는 만큼 내부에서 준비하고 있는 신작들의 중국 시장 진출 가능성이 열리고 있는 중이라고 판단하고 있다”며 “내부적으로 판권을 추가적으로 확보한 게임들이 있으며 조만간 해당 시장에서의 게임 론칭 일정에 대해 순차적으로 말할 수 있을 것”이라 밝혔다. 

일본 시장도 계속해서 공략해 나간다. 카카오게임즈는 작년 5월 ‘에버소울’을 통해 일본 지역으로 외연을 확장하고자 한 바 있다. 한 대표는 “다양한 장르를 통해 일본 시장에 대한 경험을 쌓고 있는 와중에 서브컬처 게임의 경우 현지에서 상당히 높은 허들을 형성하고 있는 것으로 판단하고 있다”며 “이에 내부적인 필터링 기준을 높이고 있으며 SRPG와 같이 닌텐도 및 모바일 플랫폼에서 성공할 수 있는 장르 게임들에 일본이 선호하는 코드를 입혀 흥행을 노릴 수 있는 프로젝트를 준비 중”이라 전했다. 

카카오게임즈 관계자는 “올해는 플랫폼과 장르, 서비스 지역 확장을 통해 기업의 경쟁력을 한층 강화하는 데 주력할 계획”이라며 “글로벌 시장을 겨냥한 다양한 포트폴리오를 통해 새로운 성장 동력을 발굴하고 이를 바탕으로 지속 가능한 경영 기반을 다지겠다”고 말했다. 이어 “각 지역 특성에 맞춘 현지화 전략과 장기적인 글로벌 비전을 통해 업계에서의 입지를 더욱 공고히 할 것”이라고 강조했다.

이지웅 기자  game@greened.kr

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