’라이브 게임’ 시장에서 참패중인 소니… 향후 전망은
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’라이브 게임’ 시장에서 참패중인 소니… 향후 전망은
  • 이지웅 기자
  • 승인 2024.09.05 13:10
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지속적인 라이브 서비스 시도하고 있으나... '헬 다이버즈2' '콘코드' 모두 고배
라이브 게임 중점으로 변하고 있는 게임 소비 트렌드... 엔씨와의 협업에는 이상 없을 듯
콘코드. [이미지=SIE]
콘코드. [이미지=SIE]

[녹색경제신문 = 이지웅 기자] 소니가 내 놓는 라이브 게임들이 영 신통치 못한 모습을 보이고 있다. 

소니는 명실상부 세계 굴지의 대기업이다. 체급에 알맞게 게임 부문에서도 강세를 보이고 있다. 소니에서 게임 사업을 담당하는 소니인터랙티브엔터테인먼트(이하 SIE)는 작년 한 해 동안 4조2677억엔(한화 약 37조원)의 매출을 올렸다. 이는 텐센트, 마이크로소프트 다음으로 높은 수치다. 

한편 소니는 최근 들어 성공적인 라이브 게임을 출시하기 위해 열을 올리고 있다. 해당 형식이 싱글 게임보다 보다 지속적인 매출을 보장해 줄 수 있기 때문이다. 

다만 아직 성공적인 사례를 남기지는 못했다. 작년에는 ‘라스트 오브 어스’ IP를 기반으로 한 온라인 게임 개발을 취소했다. 해당 게임은 시리즈 통틀어 3700만장 넘는 판매고를 올린 히트작이다. 2편의 경우 게임의 스토리로 인해 극심한 호불호가 나뉘었음에도 높은 판매량을 기록한 것으로 알려져 있다. 다만 해당 시리즈의 제작사인 너티독이 추후 내러티브 중심의 싱글 플레이 게임 제작에 악영향을 끼칠 것을 우려해 프로젝트를 갈아 엎었다. 

이러한 상황에서 올해 초 출시한 ‘헬 다이버즈2’의 기세도 한 풀 꺾인 상태다. 독특한 컨셉을 통해 게이머들에게 어필하는 데 성공한 해당 게임은 스팀 플랫폼에서 최대 45만명 가량의 동시 접속자 수를 기록하는 등 올 상반기 최대의 화제작이었다. 

그러나 해당 게임을 플레이하기 위해서 소니의 PSN 계정을 필수적으로 연동하게 끔 한 정책이 악수가 됐다. 이러한 경우 특정 국가에서는 해당 게임을 이용할 수 없다. 올해 5월 기준 PSN은 73개국에서 제공되고 있는 것으로 알려져 있다.

이러한 상황에서 개발사의 미숙한 운영 능력이 도마 위에 오르면서 게임에 대한 관심이 상당히 감소했다. 현재 스팀 플랫폼 내 해당 게임의 동시 접속자 수는 2만5000명 대에 머물러 있다. 

여기에 ‘콘코드’가 치명상을 입혔다. ‘콘코드’는 SIE가 2023년 인수한 파이어워크 스튜디오에서 개발한 히어로 FPS 게임이다. ▲특색없는 게임성 ▲경쟁작과의 차별점 확보 실패 ▲비교적 높은 가격 책정 ▲매력적이지 않은 캐릭터 등 다양한 단점들이 맞물리면서 게이머들에게 외면 당했다. 결국 해당 게임은 출시 후 12일만에 서비스 종료를 결정하면서 게임 역사에 남을 만한 참패를 맛 봤다. 

왼쪽부터 김택진 엔씨소프트 대표, 짐 라이언 前 SIE 대표. [사진=엔씨소프트]
왼쪽부터 김택진 엔씨소프트 대표, 짐 라이언 前 SIE 대표. [사진=엔씨소프트]

이러한 SIE의 상황이 우리나라 게임 시장과 마냥 무관하지는 않다. SIE가 엔씨소프트와 라이브 게임 서비스를 위한 전략적 협업 관계에 놓여 있기 때문이다. 기업이 어느 한 분야에서 지속적인 실패를 겪은 후 관련 사업을 축소하는 것은 드문 일이 아니다. 

다만 이러한 상황에서도 SIE의 라이브 서비스 게임에 대한 도전은 지속적으로 이어질 것으로 보인다. 

우선 현 시대의 게임 소비 패턴에 주목할 필요가 있다. 데이터 분석업체 뉴주에서 발표한 ‘PC/콘솔 게이밍 보고서 2024’에 의하면, 작년 해당 플랫폼 내 이용 시간의 77%가 출시된 지 3년이 지난 게임에서 나왔다. 신작 게임들이 플레이 시간 비중은 8% 수준이다. 또한 신작 게임 매출의 90%가 상위 43개 타이틀에서 발생했는데, 이 중 라이브 서비스 게임의 비중은 59%다. 이를 종합했을 때, 최근 PC 및 콘솔 게임을 즐기는 게이머 중 대다수가 여러 개의 게임을 즐기기 보다는, 라이브 서비스 게임 하나에 정착해 긴 시간을 보낸다는 사실을 유추할 수 있다. 

소니가 지난 5월 발표한 자료에서도 이와 같은 경향성이 도출된다. 해당 회사는 지난 5월 ‘Business Segment Meeting 2024’에서 게임 소비 동향에 관련한 통계 자료를 공개했다. 이에 따르면, 플레이스테이션5 유저들은  ▲주변기기 ▲네트워크 서비스 ▲추가 콘텐츠 ▲풀 게임 구매에 평균적으로 평균적으로 731달러를 지출한다. 플레이스테이션4 유저들과 비교해 봤을 때, 네트워크 서비스와 추가 콘텐츠에 지불하는 비용이 각각 57%, 176% 증가했다. 플레이스테이션에서 라이브 게임의 근간이 되는 멀티 플레이를 즐기기 위해서는 네트워크 서비스에 가입해야 한다. 반면 ‘풀 게임’에 쓰는 돈은 12% 감소했다. 당시 싱글 플레이 게임 하나의 가격이 지금보다 저렴했다는 것을 감안했을 때, 확실히 라이브 게임에 대한 선호도가 높아졌음을 알 수 있다. 

또한 2021년부터 2023년까지 플레이스테이션 내 매출의 절반 이상이 ‘EA FC’, ‘에이펙스 레전드’, ‘콜 오브 듀티’, ‘포트나이트’, ‘원신’과 같은 라이브 게임에서 발생했다. 

이처럼 장기적인 관점에서 회사를 성장시키기 위해서는 라이브 서비스 기반의 멀티 플레이 게임 운영이 요구되고 있는 상황이다. 따라서 엔씨와의 파트너십도 지속적으로 유지해 나갈 것으로 보인다. 업계에서는 엔씨소프트가 ‘호라이즌 제로 던’ IP를 기반으로 한 MMORPG를 제작 중이라고 알려져 있다. 

업계 관계자는 “국내에서 엔씨를 바라보는 시선이 곱지만은 않지만 MMO 게임에 있어서 탄탄한 노하우를 갖추고 있는 것은 사실”이라며 “글로벌 저변 확대를 노리는 엔씨와 라이브 서비스 게임 라인업 확보를 노리는 양측의 니즈가 맞물리기 때문에 여타 게임의 흥행 여부와 무관하게 둘 사이의 파트너십은 지속적으로 이어질 수 있을 것으로 보인다”고 전했다. 

이지웅 기자  game@greened.kr

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